目前,国内游戏玩家已经突破6亿,而且随着游戏玩家的不断增多,用户对游戏的认同感也在慢慢地增加。所有人都知道游戏行业是一座巨大的金矿,虽然竞争惨烈但仍有利可图。
在传统游戏分发领域,渠道商占据着不可动摇的地位,中小渠道商大部分没有自己独立的SDK,而是依附于大渠道;大部分CP更是处于弱势状态,市场资源以及数据往往依赖发行方和渠道,在忍受强势分成压力的同时,来自发行方数据的真实性和透明性可想而知。
此外,由于渠道的趋利性本质,流量多集中在头部产品,大部分游戏依然难以获得曝光资源,中小开发者无能力经营自己的用户和社区,用户资源被发行渠道垄断。尽管网红主播kol等角色自带一些流量,除凤毛麟角的大主播,大部分人在整个游戏分发和传播体系中仍得不到对等的利益。原因主要在于用户从信息接触到游戏下载的决策过程中,行为和流量难以统计,且基于中心化的服务器统计数据在庞大的利益面前很难保持透明。
同时对于中小开发团队来说,受制于现有第三方支付系统及传统金融机构的繁琐流程,漫长的账期导致团队金钱上的压力较大,使得大部分创业团队一直处在九死一生的状态。
深谙于此,Ultra基于区块链技术打造的全球游戏分发平台,攻克区块链技术难关,推出全新的游戏分发平台模式。打造一套集开发者、网红、媒体、游戏玩家等全产业链角色于一体的全新生态体系,让游戏分发市场的利益变得更公平、透明,互利互惠。
在Ultra的链上,每一个渠道商都拥有一个独立的SDK,当用户从相应的渠道下载游戏,相应的SDK就会被激活,这条激活记录就会记录在区块链上,并且根据区块链上的信息不可篡改的特性,无论是渠道方还是平台方都无法对数据造假。
其次除了中小渠道商之外,开发者、玩家、KOL等各种角色都能够最终靠Ultra平台的互动激励机制,获得一定分成,比如二手数字商品交易、游戏交叉推广广告、付费UGC、虚拟货币、道具的增值等。
如上文所述,那么如何吸引开发者或产业链上的另外的角色参与进来就成为核心问题。
远高于当前市面已知的任何发行平台。平台方抽取15%,15%中的7%即游戏的第一、二、三批用户在平台内产生的所有消费将分别反哺开发者4%、2%、1%奖励分成。这在某种程度上预示着越早加入平台的开发者,越早拥有第一批用户,将越长久的从这些用户的付费行为中获利。使得开发者持续得到市场费用的支持,让营销告别之前单纯的烧钱模式。
最值得一提的是由于Ultra对智能合约的开发应用,使得开发者获得的收益可以即时到账,同时通过Ultra平台提供的市场投放工具,开发的人能自定义投放广告、设置自营广告权限及UGC内容投放。快速的资金到账和便捷的市场投放工具实现产出和投入无缝对接。
除了营销之外,借助Ultra国际化的优势,国外优质游戏的引进也将成为平台重要的一部分。显而易见,国外的游戏工业具备更成熟的技术积累和品质保障,PUBG、光环等系列在中国市场的成功,说明了中国市场对海外游戏的青睐,以及中国玩家对付费游戏接受程度愈发提高。可以说Ultra打造了一个集游戏发行、国内游戏出海、国外游戏引进的全方位游戏生态平台。
CEO David Hanson拥有18年的CEO及公司管理经验,曾引进并负责与AMD超过1亿美金的合作项目,之后创立的一家游戏工作室被金山收购。
Gilot,曾在该AMD合作项目中担任首席策略官,后创办战略咨询公司,服务植物大战僵尸、Highnoon、经济学人等项目的商业化策略,创造多个游戏及app类项目收入提高1.5-3倍。
CTO Michael Dunn,戴尔和时代华纳前首席技术官。有着多年的项目管理经验,曾帮助为w3c成员,有过多次勇于探索商业模式的公司到ipo经历。
Ultra的团队十分豪华,除了上述提到的三位之外,团队其他均在国际一线公司担任重要职位。
正是由于Ultra的国际化的团队背景,平台在国际化上有着天然不可比拟的优势,除了上述提到的创始团队外,平台的内容战略负责人曾在Google和Apple负责游戏引进业务,内容引进负责人,曾任职Xbox,HTC
vive和迪士尼负责内容合作。因此除了帮助中国开发者出海之外,团队对于海外游戏的引进和发行具有多年丰富的经验和资源积累。不难看出Ultra将会成为国内外优秀游戏开发者之间的桥梁。
目前Ultra已经与美国、中国、香港等地区内容、媒体巨头达成合作,合作伙伴覆盖潜在用户超过8000万。
区块链这项技术,天然适用于这样多方参与的链条中,而且链条上的玩家越多,信任成本、管理成本、交易成本就变得越高,区块链的优势就会愈发的明显。相信Ultra平台的出现,会给中国和全球的发行生态带来新的可能性。